Пиратство медиаконтента берет начало еще тогда, когда на видеокассеты записывали показы фильмов по центральным телеканалам, а игры покупали на компакт-дисках на радиорынке. В то время еще мало кто задумывался об авторских правах, моральной и этической стороне вопроса. Но с тех пор многое поменялось.
Нужно ли платить за фильмы и игры в 2020 году? Так ли пагубно для создателей развлекательного контента пиратство? Что привнесла в игровую индустрию модель Free-to-Play и чем она хороша для потребителя?
Все щекотливые вопросы пиратства и платы за контент обсудим в новом выпуске подкаста «Жиза ГД»!
Подкаст вели:
Владимир Красильников, директор по новым продуктам;
Максим Фомичев, продюсер;
Борис Бурангулов, руководитель продуктовой аналитики.
Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке!
Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
Продюсер: Максим Фомичев.
В этом выпуске:
0:15 — Тема выпуска.
1:04 — Нужно ли платить за развлекательный контент в 2020-ом году? Экскурс в историю пиратства.
7:46 — Почему против пиратства?
12:23 — «Пиратство — полезный инструмент рынка».
14:23 — Обратимся к статистике: исследование пиратства.
19:26 — Предпосылки к Free-to-Play.
22:33 — Появление первых мобильных платформ.
23:58 — Отношение к мобильному Free-to-Play и как он изменил потребительскую логику.
27:40 — Почему Free-to-Play игры зарабатывают так много?
29:53 — Стоимость ПК- и консольных игр.
31:08 — Почему модель Free-to-Play распределяется так неравномерно и как влияет на рынок.
34:46 — Разработка AAA или hyper-casual — вопрос выгоды. Хорошо или плохо, что российская индустрия ориентирована не на AAA?
37:41 — Есть ли сейчас в России разработчики успешных синглплеерных игр? Нужно ли в этой ситуации что-то менять?
42:08 — Процент платящих во Free-to-Play. Почему так мало людей предпочитает платить?
44:29 — Корреляция между вовлеченностью игрока и готовностью платить за игровой контент.
47:55 — Мысленный эксперимент: вероятно ли, что игроки начнут платить небольшую сумму для собственного комфорта?
49:45 — Принципиально не платящие игроки.
51:51 — Как балансировать между потребностями платящих и не платящих игроков?
55:49 — «Скачаю игру — если мне понравится, потом куплю». Насколько жизнеспособная модель?
1:01:10 — Рекомендации от Вовы: Elite Dangerous, Per Aspera.
1:02:25 — Рекомендации от Бориса: Destiny 2.
1:03:29 — Рекомендации от Макса: Gamedec.
Плейлист
Жиза ГД
Индустрию сотрясает одна громкая новость за другой. С начала года мы увидели ряд очень крупных сделок: сначала Take-Two Interactive объявила о намерении приобрести Zynga за $12,7 млрд, затем Microsoft...
Каждый год на «Жизе ГД» у нас традиция — подводить итоги уходящего года и угадывать тренды будущего. Новый выпуск — именно об этом.
Мы поговорили о том, какие важные в индустрии явления перекочевали...
Steam c 2003 года прошел путь от патчера до самой популярной платформы игровой индустрии. Сначала на нем выходили десятки игр, но уже в 2007 году их число перевалило за сотню, а в 2020-м на Steam вышл...
Видеопродакшен стал настолько востребованным среди производителей игр, что ради него стали создавать свои инхаус-студии, которые могут делать больше контента и гораздо оперативнее, чем обычные подрядч...
С ростом конкуренции на рынке игр разработчики все чаще прибегают к нестандартным способам продвижения тайтлов. Например, к коллабам. На примере Minecraft стало очевидно, что успешные интеграции и вза...
Рост стоимости криптовалют и перспективы новой экономики – самая горячая тема сегодня. Но блокчейн уже давно проник и в игровую индустрию. Сейчас, когда спал первоначальный хайп, появляется все больше...
Последние несколько лет игровая индустрия бьет рекорды по числу привлеченных в нее инвестиций. Практически каждые две недели появляются новости о создании новых студий и паблишеров. Казалось бы, сейча...
Современный геймдев настолько разнообразен, что единый подход к производственным процессам сформировать просто невозможно. То, как делаются мобильные GaaS-игры, едва ли будет работать в случае масштаб...
Metaverse, или метавселенная, — что-то, о чем в последнее время то и дело говорят, но что это на самом деле?
Что это? Если это Интернет 2.0, то в чем его отличие от современного Интернета? Живем ли...
Сегодня мы поговорим про явление редкое и мало кому знакомое — crowdgaming.
Что это вообще такое? Это когда инфлюенсер играет со своей аудиторией — например, через Twitch. Самый яркий пример тому —...
Где грань между флиртом, харассментом и долбо****мом?
Все больше скандалов возникает вокруг крупных AAA-студий в геймдеве, и все они связаны с домогательствами по отношению к сотрудницам, да и в цело...
Сегодня мы поговорим об играх мечты — ведь любой 30-тилетний разработчик мечтает сделать RPG под Steam.
Поговорим о создании HOMM5, Skyforge и Pathfinder. О том, как организовать свою студию разработ...
80. Откровенно про образование в геймдеве by Pixonic
Многим Vizor Games известна по таким казуальным тайтлам, как «Зомби Ферма» и «Клондайк», но совсем скоро у студии выходит первый хардкорный AAA-проект — Souls-like PvP под названием Blood of Heroes. С...
Сегодня мы поговорим о трендах. И не просто о трендах, а о тех вещах, которые должны были «взлететь» и перевернуть индустрию, но в процессе что-то пошло не так. В лучшем случае они остались нишевыми ф...
«Да никому не нужен звук в играх, все играют без него», — нередко встречаешь подобные комментарии в Интернете, особенно когда дело касается мобильных игр. Но так ли это?
Как правило, видеоигры являют...
Российскому геймдеву уже порядка 25 лет. Это значит, что возраст «ветеранов» отрасли колеблется в районе 40 при среднем возрасте в индустрии, равном 29. В связи с этим мы решили обсудить, с какими про...
Консолидация бизнесов — одна из стратегий развития крупных компаний, тренд на которую в последнее время заметен не только в России и СНГ, но и по всему миру. Плюсы и минусы в этом могут найти и те, и...
Общество все чаще стало поддерживать контент-мейкеров и разработчиков игр. Каждый день мы покупаем новые тайтлы в свою коллекцию PS Store или Steam, эквип или скины для персонажей.
Эмоции от виртуаль...
У компании есть различные стадии роста. В самом начале она становится обществом с ограниченной ответственностью — ООО. Такой подход позволяет сократить расходы на бухгалтерию и отчетность. С ростом ко...
13 марта Pixonic отметила своеобразный юбилей — прошел ровно год с нашего перехода на удаленку. В пятницу нам объявили, что теперь мы будем работать из дома. Понедельник оказался неким буферным днем....
В сегодняшнем выпуске поговорим о творчестве в играх — но со стороны не разработчиков, а игроков. Когда перед ними не ставится никакой конкретной цели, поэтому, чем заниматься в игре, им предстоит реш...
Уже через пару недель нас всех ждет IDFAпокалипсис. Что это значит, насколько все плохо, о чем вообще речь?
IDFA — это рекламный идентификатор Apple, который привязывается к конкретному пользователю...
Понятие LiveOps постоянно на слуху, но многим не очевидно, что именно оно означает и до каких пор распространяется. Более того, порой складывается ощущение, что каждый и вовсе интерпретирует его по-св...
Год назад мы еще готовили стенды для White Nights и DevGAMM и предвкушали встречи со старыми знакомыми за чашечкой кофе и не только в перерывах между лекциями и деловыми встречами. Все изменилось с на...
2021-ый год наступил — и настало время поговорить о том, чего же мы от него ждем. В первую очередь речь, конечно же, об играх — ведь мы подкаст об игровой индустрии. Но и не только. Ведь есть события,...
Итак, мы подвели итоги 2020 года — и в новом выпуске переключились на 2021. Каким он будет для индустрии и что нам принесет?
Уходящий год стал поворотным во многих областях нашей жизни за счет пандем...
В прошлом выпуске мы начали подводить итоги уходящего года и поговорили об играх, которые нам запомнились. На этот раз речь пойдет о новых технологиях и трендах, которые принес нам 2020 год.
Что же н...
2020 год подходит к концу, а значит — настало время подводить итоги. И начнем мы с игр, которые так или иначе нас впечатлили.
В новом выпуске мы обсудили VR и киберспорт, ремастеры и королевские битв...
Вокруг любого крупного игрового проекта неизбежно образовываются сообщества в социальных сетях. И с ними необходимо взаимодействовать и вести диалог. Для этого в компаниях существуют комьюнити-менедже...